CARACTERÍSTICAS

La programación y la robótica educativa son unas herramientas docentes basadas en un conjunto de conocimientos de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) con los que enseñar el método científico y fomentar la capacidad de innovación y la creatividad. Plantea la oportunidad de trabajar de forma transversal, integrando diferentes áreas de conocimiento en actividades novedosas, atractivas y abiertas en las que enseñar a pensar creativamente,  a resolver problemas, a expresarnos y pensar con lógica como base para reforzar y ampliar otros contenidos curriculares.

 

DESTINATARIOS

Podrán solicitar esta actividad de formación los maestros que impartan docencia en Educación Infantil o Educación Primaria de Centros  públicos, privados concertados y privados de la Comunidad de Madrid. . El profesorado destinatario de esta actividad formativa debe estar impartiendo docencia directa durante el curso 2016-17.

 

CONTENIDOS

Didáctica en Educación Primaria

En este módulo se estudiará qué es la programación y la robótica y cómo enseñarlas, además de como relacionarlas con el currículo escolar para las diferentes asignaturas troncales en las diferentes edades de la etapa de Ed. Primaria. Exploraremos los conocimientos básicos de mecánica, programación y electrónica para la construcción de un robot. Asimismo se exploraran aplicaciones educativas con tecnología de bajo coste en el aula y materiales reciclados.

 

Desarrollo de la creatividad  e iniciación a la programación con Scratch Jr.

ScratchJr es un lenguaje de programación visual diseñado para introducir habilidades de codificación a niños de 5 a 7 años de edad. Al crear proyectos en ScratchJr, los niños pueden aprender a pensar de forma creativamente y razonar de sistemática, a pesar de no se capaces de leer bien aún.  ScratchJr es un derivado del  lenguaje Scratch, el cual ha sido utilizado por mas de 10 millones de personas en todo el mundo. La codificación en Scratch requiere habilidades de lectura básica, aun así, los creadores vieron una necesidad de otra lengua la cuál proporcionaría una manera simplificada de aprender a codificar a una edad más joven y sin requerir ninguna lectura.

 

Scratch Práctico

Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a los principiantes o personas sin conocimientos de programación, obtener resultados inmediatos. Scratch está escrito en Squeak (una implementación libre de Smalltalk-80), a partir de la versión 2.0 el código es reescrito en Actionscript (Adobe Flash). Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo.

 

Iniciación al proyecto Starting with robotics e integración de mecánica, programación y electrónica con Crumble

Crumble es un controlador programable muy sencillo de usar. Puede controlar la velocidad de hasta dos motores DC en avance y retroceso. También dispone de cuatro terminales que pueden ser configurados de forma individual como entradas o salidas. En cada uno de ellos se pueden conectar interruptores, sensores de contacto, sensores de luz (LDR), sensores reflexivos, LEDs… Además uno de estos terminales puede funcionar como bus serie digital para conectar dispositivos más complejos

Algunas herramientas para acercar la ciencia y la Tecnología a los niños

KidsTryScience es una página web con numerosas propuestas de experimentos científicos para realizar en casa o en el colegio, detallando el material necesario para llevar a cabo cada uno de ellos.

 

PLAZAS

La Dirección General de Innovación, Becas y Ayudas a la Educación seleccionará hasta 40 maestros para la realización del curso.

Se realizará un sorteo público el día 19 de junio a las 10:00 horas en la C/Alcalá 32, 4ª planta, para designar el primer número de solicitud a partir del cual se asignarán las plazas. En cualquier caso tendrán preferencia los funcionarios de carrera.

OBJETIVOS

En este curso realizaremos un recorrido progresivo por todos aquellos recursos, dinámicas y actividades disponibles para la enseñanza de tecnología y robótica y la realización de proyectos transversales al currículo escolar.

La metodología utilizada será principalmente práctica, aprendiendo a partir de las explicaciones teóricas y la experimentación con el material, con el objetivo de construir un conocimiento profundo de cómo enseñar cada contenido y elaborar proyectos de clase con los que integrar lo aprendido y llevar a la práctica todo el material utilizado.

Al terminar el curso, el alumno será capaz de:

  • Dominar e impartir los contenidos que vertebran la programación y robótica educativa en Ed. Primaria.
  • Conocer, evaluar y decidir la adecuación de los materiales disponibles para la enseñanza de programación y robótica.
  • Establecer una secuencia didáctica que estructure y complemente los contenidos curriculares impartidos a lo largo de toda la Ed. Primaria.
  • Desarrollar proyectos educativos transversales con tecnologías en el aula.
 

CERTIFICACIÓN

El curso tendrá un reconocimiento de 2 créditos de formación.

Para la obtención del certificado es obligatoria la asistencia a la totalidad de las horas del curso y la presentación de un trabajo de propuesta de aplicación didáctica en el aula.

El trabajo consisirá en un proyecto educativo original con la información y recursos ofrecidos durante el curso y el enfoque a utilizar en el aula según la relevancia que tengan en la asignatura o módulo en la que el profesorado participante imparta docencia o tenga previsto utilizar. Los materiales elaborados se incorporarán a un espacio virtual creado con este fin quedando a disposición de la Comunidad Educativa de la Comunidad de Madrid bajo licencia CC BY-NC-SA.

 

LUGAR

El curso se realizará en:

IBM Client Center
c/ Corazón de María, 44.
28002 - Madrid

 

AGENDA

El curso se desarrollará durante cinco sesiones los días 3, 4, 5, 6 y 7 de julio, de 9:30 a 14:00 horas.

 

INSCRIPCIÓN

La inscripción se realiza en esta misma página web, en la opción [INSCRIPCIÓN] del menú superior.

El plazo comenzará a las 08:00 horas del 9 de junio de 2017 y finalizará a las 23:00 horas del 18 de junio de 2017.

Para inscribirse se requiere que el interesado posea una cuenta en EducaMadrid y que aporte un certificado de estar impartiendo docencia directa en el aula durante el curso actual según estos modelos:

Modelo centros públicos

Modelo centros privados/concertados

La forma de aportar este certificado será subiéndolo a la plataforma en el momento mismo de la inscripción. Esto implica que es necesario tenerlo digitalizado con anterioridad, y además en formato PDF, único formato admitido. Su peso no deberá superar los 1500 kilobytes.

 

LISTAS

La lista provisional de solicitudes se publicará en la sección NOVEDADES el 21 de junio y se abrirá un plazo de tres días de reclamaciones  para la subsanación de errores y/o reclamaciones que se remitirán por correo electrónico a innovacion@educa.madrid.org

La lista definitiva de profesores seleccionados se publicará el día 27 de junio.

 

CONDICIÓN DE ADMISIÓN

Los docentes admitidos que, sin causa justificada, no inicien el curso o lo abandonen, no podrán participar en ninguna otra actividad de formación durante los doce meses siguientes.
 
 

Subdirección General de
Programas de Innovación

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Versión: 17.0328